17 febrero 2019

El viaje del héroe - 3. Las doce etapas

El viaje del héroe, o monomito, se trata de un esquema explicado por primera vez por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell para definir la estructura básica de muchos relatos épicos de todo el mundo. Campbell estudio cientos de mitos y leyendas, desde Grecia a los incas, pasando por las sagas islandesas o las epopeyas de la India, buscando las pautas comunes de todas las historias. Dio con un patrón que contó en su libro El héroe de las mil caras (1949).

En este patrón contenía 17 pasos que estaban todos los relatos épicos. Medio siglo más tarde un especialista en análisis y estructura de guiones de Hollywood, Christopher Vogler, escribió un libro llamado El viaje del escritor orientado a la industria del cine.

Vogler tomó la hipótesis de Campbell y la convirtió en un modelo de estructura para que escritores y guionistas pudieran enriquecer sus historias, reduciéndolos de 17 a 12 pasos. Su objetivo era ofrecer una guía, un punto de apoyo o una hoja de ruta, jamás fomentar los clichés y las repeticiones.
Es una estructura simple y extremadamente efectiva si tu historia responde al género épico, de ciencia ficción o fantasía, pero, si lo piensas bien, se puede aplicar a cualquier tipo de historia. Este modelo se ha aplicado a muchas películas y vamos a ver aquí los doce pasos con algunos ejemplos:


Las doce etapas del viaje del héroe:

El protagonista va pasando por varias fases que van llevando la acción hasta el final completando lo que se llama el arco del personaje.


ACTO I: INICIO

1. El mundo ordinario

El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada. Es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience, antes de que se plantee el conflicto que lo va a cambiar todo. Se presenta al protagonista en su día a día. En esta fase se conoce al héroe, se descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificación y reconocimiento. De esta manera, el espectador conocerá todo lo que el personaje deja atrás, todo lo que pierde cuando se produce el detonante.

Ejemplos:

En el Señor de los anillos vemos a Frodo en la Tierra Media, con sus seres queridos y conocemos sus costumbres. Frodo es algo tímido pero decidido y muy inteligente.

En Star Wars vemos a Luke haciendo su vida de granjero en Tatooine. Nos damos cuenta que Luke tiene una vida que no se corresponde a sus sueños.

En Harry Potter, vemos a Harry cómo es su vida con su tíos.

En Juego del hambre, vivía en el distrito 12, un lugar pobre, que era especializado en la minería (carbón).



2. La llamada de aventura

La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Este paso coincide con lo que otros teóricos del guion denominan como el detonante o el incidente desencadenante. A los 10-15 minutos de la historia se produce el elemento disruptor (un problema, un desafío o aventura), el suceso que pone todo patas arriba y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. Al héroe se le presenta un conflicto siendo desafiado a llevar a cabo una búsqueda que cambia su rutina.

No ha de ser un tema de vida o muerte, sino que se puede tratar de algo muy pequeño, sutil, quizá conocer a la chica o el chico que le va a cambiar la vida. Ya nada volverá a ser lo mismo.

Ejemplos:

En El Señor de los anillos el llamado a la aventura se presenta cuando se encuentra con el anillo y le hablan sobre su origen y poder.

En Star Wars, los heraldos que traen la llamada son los androides, y la llamada es el mensaje que traen de la princesa Leia.

En Harry Potter, Harry libera sin querer a una serpiente en el zoo. Ya antes había hecho cosas “raras”, pero en este caso incluso habla con la serpiente y se identifica con ella. La serpiente escapa, en un paralelismo de Harry y su huida del hogar de los Dursley

En Juego del hambre, todo comienza cuando en el sorteo sale el nombre de Prim, su hermana, como tributo para los Juegos del hambre.



3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada

En un primer momento, el protagonista no quiere asumir la aventura o la misión. Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad, es difícil abandonar la zona de confort, el estado de equilibrio, el lugar donde se siente seguro y cree que nadie le puede hacer daño. El héroe duda y expresa el temor a perder su estabilidad.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo le entrega el anillo a Gandalf intentando huir de la misión que éste le está encomendando.

En Star Wars Luke rechaza la llamada y como resultado la familia de su tío son asesinados.

En Harry Potter, el tío Vernon hace lo posible para que Harry no tenga acceso a las cartas de Hogwarts.

En Juego del hambre, cree que no puede hacerlo, no confía en ella y cree que va a morir.



4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural

El héroe encuentra alguien o algo, que actúa como catalizador de la historia, que le lleva a aceptar finalmente la llamada de la aventura, de ese conflicto que se le ha planteado. Un maestro o mentor le da una serie de consejos sobre la aventura, herramientas o claves para llevar a cabo la misión, incluso puede entrenarle, animándole a responder al desafío. Con este encuentro, el héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Es aquella etapa en la que el héroe gana seguridad y convicción y está preparado para cruzar la frontera del mundo ordinario al mundo extraordinario, donde vence sus miedos para adentrarse en la aventura.

Ejemplos:

En El señor de los anillos este mentor o tutor sería Gandalf.

En el caso de Star Wars corresponde a Obi-Wan Kenobi y después a Yoda.

En Harry Potter, Hagrid aparece para entregar la carta, le dice a Harry quién es, se da un pequeño rechazo de la llamada por parte de Harry que no se lo cree y finalmente se van juntos. O cuando Hagrid ayuda a Harry a conseguir la equipación de Howarts (y le enseña que es rico y de paso se da inicio a la trama del no-robo en Gringotts).

En Juego del hambre, su mentor es Haymitch, quien le da consejos sobre como ganar los Juegos.



ACTO II: NUDO

5. El Cruce del primer umbral

El héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico y hacer frente al primer obstáculo que el mundo extraordinario le plantea. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto en el que la persona de verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no están aún bien definidos. El hecho de luchar contra ese primer obstáculo, que lo más seguro no supere, le hace estar ya de lleno en la aventura. Ya no hay vuelta atrás. Comienza el desarrollo con sus numerosos obstáculos. Ha cruzado la puerta.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo y los otros hobbits se encuentran con los Nazguls de camino a Bree.

En el caso de Star Wars le corresponde al puerto espacial Mos Esiley. Como le dice Ben Kenobi a Luke Skywalker ”El puerto espacial de Mos Eisley. No encontrarás nunca un lugar como éste tan lleno de maldad y vileza. Debemos cuidarnos.”

En Harry Potter, Harry atraviesa literalmente una pared de ladrillo que separa ambos mundos, a través el andén nueve y tres cuartos.

En Juego del hambre, esto es cuando se ofrece como voluntaria para ir a los juegos del hambre, en lugar de su hermana.



6. Pruebas, aliados y adversarios

El héroe se tendrá que enfrentar a diferentes pruebas y obstáculos a lo largo del desarrollo. Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encontrará aliados en su aventura y se topará con sus adversarios, que le ayudará a aprender las reglas del mundo especial. Le permite evolucionar emocional y espiritualmente y ser iniciado, en sabiduría, en valor, en la luz y en el bien.

Ejemplos:

De Bree, donde encuentran a Trancos (Aragorn) hasta Rivendel, de las Minas de Moria hacia Mordor, el camino del héroe en El señor de los anillos está plagado de peligros.

En Star Wars sucede cuando Luke entrena con Yoda y ayuda a la rebelión contra el Imperio.

En Harry Potter, El sombrero duda en el caso de Harry, que decide su propio destino en Griffindor o cuando Snape enfrenta a Harry con la memoria de su padre, del que no sabía nada hasta entonces. Le avergüenza y le enfada. Harry se pregunta si estará a la altura de esas expectativas, ya que su padre era un gran mago.

En Juego del hambre,
Pruebas: antes de entrar a "La Arena", Katniss entrenaba para los juegos.
Aliados: Peeta, Cinna, Rue, Haymitch.
Enemigos: el Capitolio y otros tributos.



7. Acercamiento a la Cueva Profunda o del enemigo

El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos, generalmente in crescendo, algunos los supera y otros no, le van preparando para el reto decisivo. Cada vez que avanza o fracasa, va aprendiendo, va evolucionando y va conociendo mejor a sus enemigos o a sí mismo. Todo esto le ayudará en el momento decisivo. Esta es la fase en la que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

Ejemplos:

En El señor de los anillos la subida hacia el monte del destino es cuando el Anillo se hace cada vez más pesado y más amenazador. Frodo queda muy afectado por el hambre y la fatiga extremas pero sobre todo por su dependencia cada vez mayor con el Anillo.

En Star Wars la incursión en la estrella de la muerte que culmina con la lucha con Darth Vader.

En Harry Potter, Harry aprende a volar, defiende a uno de los suyos, malfoy le reta a un duelo nocturno y no aparece. Harry Ron y Hermione están a punto de ser sorprendidos por Finch. Aparece Fluffy, el perro de tres cabezas que guarda un secreto (Prueba no superada: se deja engañar por Malfoy). Troll en las mazmorras (Prueba superada: acaban con el troll y ganan a Hermione para la causa). Primer partido de Quidditch de Harry (Prueba superada: gana el partido).

En Juego del hambre, comienzo de los juegos del hambre.



8. Prueba difícil o traumática (La Odisea o el calvario)

Es la hora del clímax, cuando el héroe se enfrenta al mayor reto de todos, una prueba a vida o muerte, para el que se ha estado preparando toda historia. En la que el héroe se enfrenta a su peor temor o temores, prueba a vida o muerte, ya sea literal o metafóricamente. Es cuando echa mano de todo lo que ha aprendido, de todos los recursos, y se lo juega al todo o nada. Es casi como si de nuevo cruzase el umbral.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo decide no tirar el anillo y lucha contra Gollum. Finalmente, Gollum cae y el anillo con él. Frodo despierta liberado de su carga en Rivendel, luce brillante, feliz y renovado.

En Star Wars la prueba traumática es cuando Luke ve la mano mecánica de su padre y se niega a pasar al lado oscuro.

En Harry Potter, El espejo del Deseo, que muestra a quien se mira en él lo que más desea en este mundo.

En Juego del hambre, queda sólo Katniss y Peeta, así que deciden suicidarse.




ACTO III: DESENLACE

9. Recompensa (Apoderarse de la espada o del cáliz)

Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa, haya superado o no haya superado el reto decisivo. Dicha recompensa puede ser inmaterial como haber ganado un amigo, sentirse más fuerte o tener una nueva habilidad. Es el momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de lo masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elixir o la vida misma. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia.

Ejemplos:

En El señor de los anillos la recompensa es el regreso a Minas Tirith con sus amigos y el coronamiento del Rey.

En Star Wars el premio es la fuerza que Luke logra utilizar y la salvación del mundo de la tiranía del emperador.

En Harry Potter, Harry se enfrenta a su enemigo aparente y descubre a su enemigo real. De paso recupera la piedra filosofal.

En Juego del hambre, gana provisiones para su distrito y además es reconocida



10. El camino de vuelta

Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí es donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". Algunas veces el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. La mayoría de las veces el héroe debe volver al mundo ordinario.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo vuelve a la Comarca, sin embargo, no se siente a gusto allí. Porque cuando un héroe regresa a casa no todo es fiesta y alabanza, quietud, paz y protección.

En Juego del hambre, Katniss vuelve a casa después de que su victoria es anunciada.



11. Resurrección del héroe

El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un héroe humano, contrariamente a los héroes trascendentales como Jesús o Buddha, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido. Aquí es cuando “muere” el viejo yo del protagonista, el que era antes de empezar la película, el personaje se desprende totalmente de él. Sale de esta última prueba purificado y preparado para emprender el viaje de regreso.

Ejemplos:

En El señor de los anillos hay varias resurrecciones: cuando es herido, cuando le pica la araña, cuando destruye el anillo.

En Star Wars Luke es rescatado por el Halcón Milenario cuando queda colgando de una antena de la ciudad en las nubes. También está la resurrección simbólica de los jedi: Obi-Wan, Yoda y Anakin.

En Juego del hambre, la eligen para los próximos juegos del hambre.



12. Regreso con el elixir

El protagonista atraviesa de nuevo la puerta que lo lleva al mundo ordinario. Pero, claro, ahora tiene su recompensa y, además, la experiencia.

El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje y comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su mundo. El premio puede ser tanto algo físico, como un tesoro, como algo más intangible, como el amor encontrado, la sabiduría y la experiencia que le ha dado la aventura. Pero el héroe, ya no es el mismo. Conoce aspectos de sí mismo que ignoraba, posee nuevas amistades, se siente más seguro y fuerte. Es decir, no es el mismo mundo ordinario que al principio.

Ejemplos:

Los hobbits de la Comarca ven a Frodo como a un extraño en El señor de los anillos. Finalmente, Frodo tiene que marcharse y coger el barco en los Puertos Grises para irse a las Tierras Imperecederas.

En Star Wars Luke se convierte en Jedi, ese es su elixir, y gracias a la fuerza destruye al imperio y le entrega la paz y victoria a sus camaradas.

En Harry Potter, Harry ha probado su valor, ha hecho amigos en Howarts, ha aprobado los exámenes y se ha beneficiado del Deus Ex Machina en forma de tongo más famoso de los últimos tiempos.

En Juego del hambre, regresa a su distrito y da esperanza al pueblo para vencer al Capitolio.




El viaje del héroe, además de físico, es espiritual. El héroe pasa de la inocencia a la experiencia y al conocimiento o sabiduría. El objetivo real de la expedición es el descubrimiento de su mundo interior donde se concentran todas sus fortalezas y debilidades.


¿Te suena esta estructura?


Seguro que según la has ido leyendo la has relacionado con multitud de películas que has visto, tanto de género fantástico como cualquier otro.
Quizás ése sea el problema, que sea considerado un cliché.
Por eso, si la utilizas, debes ser muy original en los planteamientos. Has de cuidar los detalles. Dotarla de alma. Ser original en los obstáculos, en los personajes, en los planteamientos.

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