28 febrero 2019

Reseñas de ¿Cosas de niños? Ana y Vanessa González



Título: ¿Cosas de niños?


Autor: Ana González Serrano y Vanessa González Villar

Editorial: Independiente

Año de publicación: 2018

Género: Autobiografía, Educación

Numero de páginas: 210

Donde comprarlo: Amazon



Sinopsis:


“Es cosa de niños, hay que dejar que entre ellos solucionen sus conflictos”. Es la respuesta más fácil para negar problemas, tanto en el caso del agresor como en el del agredido. En ese preciso momento es cuando te das cuenta que estás sol@ en esto y que nadie te va a ayudar, pues eso que a ti tanto te angustia, que te ha robado la sonrisa y te arranca más de una lágrima no tiene importancia. Mientras, tú gritas en silencio, esperando que esta situación dolorosa y humillante acabe de algún modo. Dos niñas, dos vidas distintas y, sin embargo, dos historias que se repiten como la de tantos otros guerreros que luchan en silencio día tras día. 


EL ACOSO NO ES UN JUEGO 
¡¡¡No lo permitas!!! 

“¿Cosa de niños?” está recomendada como recurso de prevención, detención y resolución del Acoso Escolar en las aulas, habiendo sido utilizada y estudiada en tutorías desde 1º de la E.S.O a Bachiller. Es mucho más que una novela, ya que no solo cuenta con dos historias reales, sino también con dos artículos creados por psicólogas, explicando lo que es el Bullying y la “empatía”; y con materiales didácticos que sirven de guía como protocolo de actuación frente a las distintas situaciones de acoso que se puedan dar en el Centro; promoviendo tanto el desarrollo de la inteligencia emocional (empatía, asertividad, autoconocimiento, autoestima, escucha-activa, confianza, conocimiento, distensión, habilidades sociales y toma de decisiones), como la creatividad a la hora de resolver conflictos de una forma lúdica e ingeniosa para que no se vuelvan a producir.

Book Trailer:




Reseña:

El libro está dividido en tres partes bien diferenciadas que las autoras han creado para concienciar al mundo de los problemas que el acoso escolar produce en los más pequeños.

En la primera parte, las autoras relatan dos casos reales de dos niñas que sufrieron en sus carnes las burlas y el acoso de sus compañeros y lo que resulta más doloroso de sus propios amigos, mientras que los adultos miraban y pensaba que era cosas de niños y que debían de solucionarlo entre ellos.  

Después el libro contiene dos informes redactados por psicólogos especialistas que le dan el punto científico a éste volumen.

Por último, una serie de actividades lúdicas que ayudan a comprender y combatir este mal que cada día mas, asola los colegios de todo el mundo.

Las historias contadas ocurrieron en la década de los 1990 y los 2000, pero a día de hoy siguen pasando agravadas en gran medida por el uso de las redes sociales. Antes bastaba con aislarte en la protección de tu habitación, encontrabas seguridad, por el contrario hoy en día, ni siquiera cuando estás en casa encuentras esa protección. 

Es hora de poner remedio a este problema, que causa no solo dolor en el momento qué ocurre, sino que el trauma puede durar años y traer graves secuelas en la edad adulta. Cuando una persona sufre acoso, acaba por perder la confianza en sí mismo, lo que le lleva a culparse a sí mismo de lo que le está ocurriendo. Es necesario, estar alerta por probablemente este niño no sea capaz de pedir ayuda.

Recomiendo este libro, no solo a niños y adolescentes, ya formen parte de los acosados, acosadores o cómplices, sino también a los padres y educadores, para que aprendan a reconocerlo y sepan cómo actuar para ayudarles.


No permitas que un mal momento, 
te impida disfrutar de los buenos que están por venir.



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26 febrero 2019

Leyendas Españolas - El sanatorio de la Atalaya (Ciudad Real)

En el cerro de la Atalaya, un lugar muy próximo a la ciudad,  ocurrieron una serie de desagradables sucesos, también es conocido porque en él se construyó un sanatorio para cuidar a los tuberculosos. Cuando lo construyeron decidieron hacerlo en el cerro por la luz natural que recibía el edificio y por la corriente de aire que tendría el mismo.




Poco tiempo después de ser inaugurado llegó a España el tratamiento contra la tuberculosis por lo que no tardó en disminuir el número de pacientes que estaban ingresados, poco después el sanatorio cerró sus puertas.

Se decidió dar al edificio una nueva utilidad, y se pensó que lo mejor sería utilizarlo como hospital psiquiátrico infantil. Se realizaron las oportunas modificaciones y se construyeron varios parques infantiles, un campo de futbol y una piscina. Pero, como el número de pacientes no era muy alto optaron por admitir también a adultos en el hospital.  Nunca existieron pruebas evidentes de estos, pero con el tiempo el hospital tuvo que cerrar. La leyenda popular cuenta que durante la guerra civil se produjeron en este lugar numerosos fusilamientos. Pero sin lugar a dudas uno de los sucesos más trágicos se produjo la noche del 20 de abril del año 1987. Una pareja de novios había acudido al cerro para pasar el día en el campo, tenían previsto regresar a la ciudad por la noche, pero esto nunca se produjo. La pareja fue asesinada en el interior del coche por un guardia civil que después de matar a la pareja optó por terminar también con su vida. Nunca quedaron claros los motivos que llevaron al guardia civil a cometer los actos.

No todas las leyendas guardan relación con sucesos trágicos, también están aquellas que guardan alguna relación con la religión, ya que son muchas las voces que dicen que en el cerro de la Atalaya se ha aparecido la Virgen María en más de una ocasión.

Incluso la leyenda también afirma que en el cerro también tiene a su propia chica de la curva, y que esta aparece en la antigua carretera que daba acceso al hospital. Se quieran creer, o solo se traten de habladurías, lo cierto es que el cerro de la Atalaya y su sanatorio han sido una fuente inagotable de leyendas y todas bajo el mismo denominador un suceso trágico ocurridos en él.



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25 febrero 2019

El mundo transparente


Sinopsis

La historia nos cuenta de cómo una aplicación cambió el curso de la humanidad al eliminar la intimidad. Un inventor crea una sencilla aplicación que le permite ver, oír y conocer todo tu vida. Su venta es barata y, antes de que el gobierno pueda regularla, todos el mundo adquieren una.

¿Quieres conocer qué consecuencias traerá dicho invento?

El mundo transparente 2.0

Capítulo 1
Capítulo 2

El mundo transparente 3.0

Capítulo 1
Capítulo 2

24 febrero 2019

El viaje del héroe - 4. El viaje de la heroína

El viaje de la mujer heroína, como todo viaje arquetípico de héroes, es un proceso de individuación. El viajero emprende una aventura fuera de su mundo ordinario para enfrentarse a enemigos y dragones. El héroe va superando pruebas con la ayuda de un mentor, real o sobrenatural, que le prepara para enfrentarse a los desafíos.

Los héroes se toparán con sus propias sirenas que tratarán por todos los medios que abandonen el camino. Es un viaje de la psique humana con unas etapas, reales y simbólicas, que no son comunes a todos y que pasan por la separación de la madre y la aceptación del padre entre otras.

El viaje del héroe, de el mitólogo e historiador Joseph Campbell, contiene patrones válidos tanto para hombres como para mujeres. Es un camino siempre difícil y a nosotras se nos añade un extra: tener que emprenderlo en el contexto de “un mundo de hombres”. Las mujeres nos vemos empujadas a la búsqueda de nuestra propia identidad en un entorno donde lo femenino es definido/tratado muchas veces como un constructor dependiente, inferior y un objeto de tentación. En muchos casos, la mujer heroína comete inconscientemente el error de afrontar esta aventura tomando como referencia lo masculino. Así es como la comenzamos casi todas.

Hay una primera ruptura con el mundo ordinario por la que la mujer busca su identidad a través del éxito profesional, el poder y la “perfección” física. Estos valores son fundamentalmente masculinos, arquetípicamente vinculados al viaje ascendente del mundo del sol, del intelecto y del poder. En definitiva, al mundo del padre.

Le debemos a Maureen Murdock (escritora, psicoterapeuta junguiana y licenciada en terapia familiar) el desarrollo del concepto “el viaje de la heroína”. Murdock se basó en la teoría de Joseph Campbell para diseñar una centrada en las mujeres protagonistas.
En su libro Ser mujer. Un viaje heroico, Murdock inspira a millones de mujeres a lograr su propio viaje mítico. El trayecto comienza cuando la mujer rechaza el concepto ligado a la feminidad: la pasividad, debilidad, inferioridad, emotividad e improductividad.
Para librarse de esa asociación (siempre con connotaciones negativas), la mujer se identifica con valores masculinos, con lo cual genera un desequilibrio interno. Y ese éxito masculino causa una sensación de insuficiencia y vacío en ellas.
Pero al lograr ser conscientes de este viaje, la mujer puede decidir su destino, que es redescubrirse y conectar con su naturaleza femenina hasta alcanzar la plenitud personal.
El resultado de adaptar la teoría de Murdock a la literatura son los siguientes pasos:
1. Inicio de la aventura
El viaje comienza con protagonista buscando su identidad. La causa puede ser un accidente, una enfermedad, el fallecimiento de un familiar, etc. Entonces tendrá que iniciar su viaje para restablecer el equilibrio.
2. El rechazo de la llamada
El “antiguo yo” ya no tiene valor. La protagonista se siente perdida y no es consciente de su importancia para esta aventura. Si primera reacción es negar su papel. Esta etapa nos permitirá mostrar sus inseguridades.
3. Ayuda sobrenatural
En todo viaje, llega un momento en el que la protagonista recibe ayuda de su mentora. Esta le ayudará, en forma de sueños, consejos o poderes, a que avance en su viaje para lograr conocerse a sí misma a la vez que salva el mundo
4. El umbral
Es el punto de no retorno. La protagonista acepta su importancia y decide, normalmente por motivos negativos como la responsabilidad o la culpa, avanzar en la aventura. Por fin es consciente de su propio poder.
5. El enfrentamiento de los miedos
Durante este recorrido, la mujer comienza a sanar sus heridas causadas por rechazar su naturaleza femenina. Una de sus primeras pruebas será superar sus miedos para demostrar su voluntad.
6. El camino de las pruebas
Una sucesión de desencuentros marcarán su recorrido, forzando a la protagonista a llegar a su límite. Pero ella ya ha empezado a aceptar su feminidad, así que sus sentimientos renacidos (la sexualidad, la creatividad e incluso el sentido del humor) le permitirán superarlas.
7. El encuentro con el amor
Tras haberse reencontrado, la mujer desea volver a conectar consigo misma e inicia un periodo de conectar con la naturaleza, descubrir su cuerpo y tener la compañía de otras mujeres, en especial de familiares. En este caso, “el amor” no se refiere a la clásica relación hombre-mujer, sino a enamorarse de lo que supone ser mujer.
8. Las tentaciones
La protagonista cada vez tiene más claro quién es, pero no se lo pondrán fácil. Así que llega el momento dela prueba definitiva para demostrar su evolución. La tentación a la que se enfrente puede ser rechazar de nuevo su feminidad para vencer esa prueba final. Pero ella logra superarlo e integra en armonía los valores femeninos y masculinos sin rechazar su naturaleza.
9. El enfrentamiento con el ente superior
El viaje llega a su fin y la protagonista debe cumplir su misión. Cuando todo parece perdido, ella consigue reencontrarse por completo, aceptar su naturaleza femenina y se convierte en ese ser superior. Con esto logra su objetivo y redescubrirse a sí misma. Por fin se siente completa.

23 febrero 2019

Hoy no lo sé

No sé si son celos
No sé si es amor
Lo único que sé
es que me gusta
estar a tu lado.

Cuando te veo con ellas
siento envidia
pero no sé el motivo
no sé si eso es amor
o sólo un capricho.

Me gusta hablar contigo
me gusta estar cerca de ti
me gusta vivir a tu lado
me gusta verte reír
pero solo si es conmigo.

No sé si son celos
no sé si es amor
lo único que sé
es que me gusta
tenerte como amigo.

Quiero saber si sólo
niego lo evidente
si solo evito
lo que todos saben
si es real lo que siento.

Me paso toda la semana
deseando que llegue
el jueves para tenerte cerca
no sé si es amor
o solo que me gusta tu compañía.

Hoy no lo sé,
pero espero saberlo algún día.

19 febrero 2019

Leyendas Españolas - La historia del Cortijo Jurado (Málaga)

A pesar de los trabajos de reforma, el Cortijo Jurado deja patente su estilo señorial dominando el paisaje junto a Campanillas. No hace falta mucha imaginación para revivir los buenos tiempos de una hacienda construida por la familia Heredia -una de las grandes fortunas de la época- a mediados del siglo XIX. Eso sí, no se sabe con exactitud el año de inauguración porque no se han encontrado las licencias de obra de un caserón en el que los Heredia pasaban sus días de recreo, pero en la que también contaban con extensa explotación agraria y ganadera. Su actual nombre no llegaría hasta mediados de los 70, cuando los Vega Jurado lo compraron.
De estilo ecléctico y neogótico, sus 2.500 metros cuadrados se articulaban en torno a un patio central, con capilla y torre mirador incluida. Y muchísimas habitaciones con la friolera de 365 ventanas, según cuenta la tradición oral, una para cada día del año. No faltaban unos amplios establos, además de sótanos de los que se ha llegado a contar que partían pasadizos secretos que comunicaban la hacienda con el Cortijo Colmenares (actual Club de Golf Guadalhorce), propiedad por aquel entonces de los Larios, grandes amigos de los Heredia. Pero las distintas obras que se han ejecutado en el entorno de Campanillas no los ha sacado a la luz, con lo que siguen formando parte de una leyenda popular que no para de crecer porque ni se confirma ni se desmiente con el paso de los años.
Luces y ruidos extraños
El Cortijo Jurado se ha convertido en lugar de peregrinaje de los investigadores del universo paranormal desde hace unas décadas. También de curiosos, como Julio Vázquez, un chico de 20 años que fascinado por lo que se contaba que ocurría en la propiedad fue con sus amigos en busca de aventuras. Se cayó en un pozo a más de 30 metros y se quedó en silla de ruedas. Pero las presuntas luces y sombras en la noche así como los ruidos extraños que allí se producen han atraído incluso a periodistas especializados que enlazan estos fenómenos con las misteriosas desapariciones de cinco chicas jóvenes entre 1890 y 1920 cuyos cuerpos se encontraron torturados cerca del cortijo. Pero también con los fusilamientos que tuvieron en su entorno durante la Guerra Civil, en el que la construcción ejerció como hospital además de convertir sus sótanos en calabozos.
Ya por aquel entonces la finca se encontraba a nombre de los Larios, que se la compraron a los Heredia en 1925 tras llevarles la filoxera y sus enormes gastos familiares a la bancarrota. Después llegarían a sus dependencias los Quesada e incluso un médico adinerado de Valladolid. Ya en 1975 pasaría a las manos de los Vega Jurado.
Con una escrutura protegida arquitectónicamente, el grupo Mirador se hizo con la hacienda para construir un lujoso hotel de 200 habitaciones en 2002. Solo se pusieron en esos años las estructuras de hierro para evitar más desplomes. Desde entonces el cortijo estuvo en manos de Promociones Pantie. En la actualidad ha vuelto a cambiar de manos otra vez y se encuentra a la venta a la espera que vuelva a lucir como antaño.
La emblemática hacienda de Campanillas ha sido rehabilitada recientemente. /



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17 febrero 2019

El viaje del héroe - 3. Las doce etapas

El viaje del héroe, o monomito, se trata de un esquema explicado por primera vez por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell para definir la estructura básica de muchos relatos épicos de todo el mundo. Campbell estudio cientos de mitos y leyendas, desde Grecia a los incas, pasando por las sagas islandesas o las epopeyas de la India, buscando las pautas comunes de todas las historias. Dio con un patrón que contó en su libro El héroe de las mil caras (1949).

En este patrón contenía 17 pasos que estaban todos los relatos épicos. Medio siglo más tarde un especialista en análisis y estructura de guiones de Hollywood, Christopher Vogler, escribió un libro llamado El viaje del escritor orientado a la industria del cine.

Vogler tomó la hipótesis de Campbell y la convirtió en un modelo de estructura para que escritores y guionistas pudieran enriquecer sus historias, reduciéndolos de 17 a 12 pasos. Su objetivo era ofrecer una guía, un punto de apoyo o una hoja de ruta, jamás fomentar los clichés y las repeticiones.
Es una estructura simple y extremadamente efectiva si tu historia responde al género épico, de ciencia ficción o fantasía, pero, si lo piensas bien, se puede aplicar a cualquier tipo de historia. Este modelo se ha aplicado a muchas películas y vamos a ver aquí los doce pasos con algunos ejemplos:


Las doce etapas del viaje del héroe:

El protagonista va pasando por varias fases que van llevando la acción hasta el final completando lo que se llama el arco del personaje.


ACTO I: INICIO

1. El mundo ordinario

El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada. Es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience, antes de que se plantee el conflicto que lo va a cambiar todo. Se presenta al protagonista en su día a día. En esta fase se conoce al héroe, se descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificación y reconocimiento. De esta manera, el espectador conocerá todo lo que el personaje deja atrás, todo lo que pierde cuando se produce el detonante.

Ejemplos:

En el Señor de los anillos vemos a Frodo en la Tierra Media, con sus seres queridos y conocemos sus costumbres. Frodo es algo tímido pero decidido y muy inteligente.

En Star Wars vemos a Luke haciendo su vida de granjero en Tatooine. Nos damos cuenta que Luke tiene una vida que no se corresponde a sus sueños.

En Harry Potter, vemos a Harry cómo es su vida con su tíos.

En Juego del hambre, vivía en el distrito 12, un lugar pobre, que era especializado en la minería (carbón).



2. La llamada de aventura

La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Este paso coincide con lo que otros teóricos del guion denominan como el detonante o el incidente desencadenante. A los 10-15 minutos de la historia se produce el elemento disruptor (un problema, un desafío o aventura), el suceso que pone todo patas arriba y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. Al héroe se le presenta un conflicto siendo desafiado a llevar a cabo una búsqueda que cambia su rutina.

No ha de ser un tema de vida o muerte, sino que se puede tratar de algo muy pequeño, sutil, quizá conocer a la chica o el chico que le va a cambiar la vida. Ya nada volverá a ser lo mismo.

Ejemplos:

En El Señor de los anillos el llamado a la aventura se presenta cuando se encuentra con el anillo y le hablan sobre su origen y poder.

En Star Wars, los heraldos que traen la llamada son los androides, y la llamada es el mensaje que traen de la princesa Leia.

En Harry Potter, Harry libera sin querer a una serpiente en el zoo. Ya antes había hecho cosas “raras”, pero en este caso incluso habla con la serpiente y se identifica con ella. La serpiente escapa, en un paralelismo de Harry y su huida del hogar de los Dursley

En Juego del hambre, todo comienza cuando en el sorteo sale el nombre de Prim, su hermana, como tributo para los Juegos del hambre.



3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada

En un primer momento, el protagonista no quiere asumir la aventura o la misión. Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad, es difícil abandonar la zona de confort, el estado de equilibrio, el lugar donde se siente seguro y cree que nadie le puede hacer daño. El héroe duda y expresa el temor a perder su estabilidad.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo le entrega el anillo a Gandalf intentando huir de la misión que éste le está encomendando.

En Star Wars Luke rechaza la llamada y como resultado la familia de su tío son asesinados.

En Harry Potter, el tío Vernon hace lo posible para que Harry no tenga acceso a las cartas de Hogwarts.

En Juego del hambre, cree que no puede hacerlo, no confía en ella y cree que va a morir.



4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural

El héroe encuentra alguien o algo, que actúa como catalizador de la historia, que le lleva a aceptar finalmente la llamada de la aventura, de ese conflicto que se le ha planteado. Un maestro o mentor le da una serie de consejos sobre la aventura, herramientas o claves para llevar a cabo la misión, incluso puede entrenarle, animándole a responder al desafío. Con este encuentro, el héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Es aquella etapa en la que el héroe gana seguridad y convicción y está preparado para cruzar la frontera del mundo ordinario al mundo extraordinario, donde vence sus miedos para adentrarse en la aventura.

Ejemplos:

En El señor de los anillos este mentor o tutor sería Gandalf.

En el caso de Star Wars corresponde a Obi-Wan Kenobi y después a Yoda.

En Harry Potter, Hagrid aparece para entregar la carta, le dice a Harry quién es, se da un pequeño rechazo de la llamada por parte de Harry que no se lo cree y finalmente se van juntos. O cuando Hagrid ayuda a Harry a conseguir la equipación de Howarts (y le enseña que es rico y de paso se da inicio a la trama del no-robo en Gringotts).

En Juego del hambre, su mentor es Haymitch, quien le da consejos sobre como ganar los Juegos.



ACTO II: NUDO

5. El Cruce del primer umbral

El héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico y hacer frente al primer obstáculo que el mundo extraordinario le plantea. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto en el que la persona de verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no están aún bien definidos. El hecho de luchar contra ese primer obstáculo, que lo más seguro no supere, le hace estar ya de lleno en la aventura. Ya no hay vuelta atrás. Comienza el desarrollo con sus numerosos obstáculos. Ha cruzado la puerta.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo y los otros hobbits se encuentran con los Nazguls de camino a Bree.

En el caso de Star Wars le corresponde al puerto espacial Mos Esiley. Como le dice Ben Kenobi a Luke Skywalker ”El puerto espacial de Mos Eisley. No encontrarás nunca un lugar como éste tan lleno de maldad y vileza. Debemos cuidarnos.”

En Harry Potter, Harry atraviesa literalmente una pared de ladrillo que separa ambos mundos, a través el andén nueve y tres cuartos.

En Juego del hambre, esto es cuando se ofrece como voluntaria para ir a los juegos del hambre, en lugar de su hermana.



6. Pruebas, aliados y adversarios

El héroe se tendrá que enfrentar a diferentes pruebas y obstáculos a lo largo del desarrollo. Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encontrará aliados en su aventura y se topará con sus adversarios, que le ayudará a aprender las reglas del mundo especial. Le permite evolucionar emocional y espiritualmente y ser iniciado, en sabiduría, en valor, en la luz y en el bien.

Ejemplos:

De Bree, donde encuentran a Trancos (Aragorn) hasta Rivendel, de las Minas de Moria hacia Mordor, el camino del héroe en El señor de los anillos está plagado de peligros.

En Star Wars sucede cuando Luke entrena con Yoda y ayuda a la rebelión contra el Imperio.

En Harry Potter, El sombrero duda en el caso de Harry, que decide su propio destino en Griffindor o cuando Snape enfrenta a Harry con la memoria de su padre, del que no sabía nada hasta entonces. Le avergüenza y le enfada. Harry se pregunta si estará a la altura de esas expectativas, ya que su padre era un gran mago.

En Juego del hambre,
Pruebas: antes de entrar a "La Arena", Katniss entrenaba para los juegos.
Aliados: Peeta, Cinna, Rue, Haymitch.
Enemigos: el Capitolio y otros tributos.



7. Acercamiento a la Cueva Profunda o del enemigo

El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos, generalmente in crescendo, algunos los supera y otros no, le van preparando para el reto decisivo. Cada vez que avanza o fracasa, va aprendiendo, va evolucionando y va conociendo mejor a sus enemigos o a sí mismo. Todo esto le ayudará en el momento decisivo. Esta es la fase en la que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

Ejemplos:

En El señor de los anillos la subida hacia el monte del destino es cuando el Anillo se hace cada vez más pesado y más amenazador. Frodo queda muy afectado por el hambre y la fatiga extremas pero sobre todo por su dependencia cada vez mayor con el Anillo.

En Star Wars la incursión en la estrella de la muerte que culmina con la lucha con Darth Vader.

En Harry Potter, Harry aprende a volar, defiende a uno de los suyos, malfoy le reta a un duelo nocturno y no aparece. Harry Ron y Hermione están a punto de ser sorprendidos por Finch. Aparece Fluffy, el perro de tres cabezas que guarda un secreto (Prueba no superada: se deja engañar por Malfoy). Troll en las mazmorras (Prueba superada: acaban con el troll y ganan a Hermione para la causa). Primer partido de Quidditch de Harry (Prueba superada: gana el partido).

En Juego del hambre, comienzo de los juegos del hambre.



8. Prueba difícil o traumática (La Odisea o el calvario)

Es la hora del clímax, cuando el héroe se enfrenta al mayor reto de todos, una prueba a vida o muerte, para el que se ha estado preparando toda historia. En la que el héroe se enfrenta a su peor temor o temores, prueba a vida o muerte, ya sea literal o metafóricamente. Es cuando echa mano de todo lo que ha aprendido, de todos los recursos, y se lo juega al todo o nada. Es casi como si de nuevo cruzase el umbral.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo decide no tirar el anillo y lucha contra Gollum. Finalmente, Gollum cae y el anillo con él. Frodo despierta liberado de su carga en Rivendel, luce brillante, feliz y renovado.

En Star Wars la prueba traumática es cuando Luke ve la mano mecánica de su padre y se niega a pasar al lado oscuro.

En Harry Potter, El espejo del Deseo, que muestra a quien se mira en él lo que más desea en este mundo.

En Juego del hambre, queda sólo Katniss y Peeta, así que deciden suicidarse.




ACTO III: DESENLACE

9. Recompensa (Apoderarse de la espada o del cáliz)

Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa, haya superado o no haya superado el reto decisivo. Dicha recompensa puede ser inmaterial como haber ganado un amigo, sentirse más fuerte o tener una nueva habilidad. Es el momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de lo masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elixir o la vida misma. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia.

Ejemplos:

En El señor de los anillos la recompensa es el regreso a Minas Tirith con sus amigos y el coronamiento del Rey.

En Star Wars el premio es la fuerza que Luke logra utilizar y la salvación del mundo de la tiranía del emperador.

En Harry Potter, Harry se enfrenta a su enemigo aparente y descubre a su enemigo real. De paso recupera la piedra filosofal.

En Juego del hambre, gana provisiones para su distrito y además es reconocida



10. El camino de vuelta

Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí es donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". Algunas veces el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. La mayoría de las veces el héroe debe volver al mundo ordinario.

Ejemplos:

En El señor de los anillos Frodo vuelve a la Comarca, sin embargo, no se siente a gusto allí. Porque cuando un héroe regresa a casa no todo es fiesta y alabanza, quietud, paz y protección.

En Juego del hambre, Katniss vuelve a casa después de que su victoria es anunciada.



11. Resurrección del héroe

El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un héroe humano, contrariamente a los héroes trascendentales como Jesús o Buddha, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido. Aquí es cuando “muere” el viejo yo del protagonista, el que era antes de empezar la película, el personaje se desprende totalmente de él. Sale de esta última prueba purificado y preparado para emprender el viaje de regreso.

Ejemplos:

En El señor de los anillos hay varias resurrecciones: cuando es herido, cuando le pica la araña, cuando destruye el anillo.

En Star Wars Luke es rescatado por el Halcón Milenario cuando queda colgando de una antena de la ciudad en las nubes. También está la resurrección simbólica de los jedi: Obi-Wan, Yoda y Anakin.

En Juego del hambre, la eligen para los próximos juegos del hambre.



12. Regreso con el elixir

El protagonista atraviesa de nuevo la puerta que lo lleva al mundo ordinario. Pero, claro, ahora tiene su recompensa y, además, la experiencia.

El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje y comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su mundo. El premio puede ser tanto algo físico, como un tesoro, como algo más intangible, como el amor encontrado, la sabiduría y la experiencia que le ha dado la aventura. Pero el héroe, ya no es el mismo. Conoce aspectos de sí mismo que ignoraba, posee nuevas amistades, se siente más seguro y fuerte. Es decir, no es el mismo mundo ordinario que al principio.

Ejemplos:

Los hobbits de la Comarca ven a Frodo como a un extraño en El señor de los anillos. Finalmente, Frodo tiene que marcharse y coger el barco en los Puertos Grises para irse a las Tierras Imperecederas.

En Star Wars Luke se convierte en Jedi, ese es su elixir, y gracias a la fuerza destruye al imperio y le entrega la paz y victoria a sus camaradas.

En Harry Potter, Harry ha probado su valor, ha hecho amigos en Howarts, ha aprobado los exámenes y se ha beneficiado del Deus Ex Machina en forma de tongo más famoso de los últimos tiempos.

En Juego del hambre, regresa a su distrito y da esperanza al pueblo para vencer al Capitolio.




El viaje del héroe, además de físico, es espiritual. El héroe pasa de la inocencia a la experiencia y al conocimiento o sabiduría. El objetivo real de la expedición es el descubrimiento de su mundo interior donde se concentran todas sus fortalezas y debilidades.


¿Te suena esta estructura?


Seguro que según la has ido leyendo la has relacionado con multitud de películas que has visto, tanto de género fantástico como cualquier otro.
Quizás ése sea el problema, que sea considerado un cliché.
Por eso, si la utilizas, debes ser muy original en los planteamientos. Has de cuidar los detalles. Dotarla de alma. Ser original en los obstáculos, en los personajes, en los planteamientos.

16 febrero 2019

Tu recuerdo permanecerá

Todo pasa como una estrella fugaz
mi esperanza se desvaneció
cuando me enteré de su amor
ya no había vuelta atrás
ella era tu nuevo amor
y yo solo un recuerdo del pasado
mi amor por ti permanecería
en un rinconcito de mi corazón
por si tú quieres intentarlo después.

Sé que otro amor encontraré
pero de lo que si estoy segura
es que ninguno será como tú.

Tu recuerdo permanecerá en mí
y parte de mi, siempre será tuya
lo que siento por ti pasará
pero tu recuerdo permanecerá.

14 febrero 2019

Eclipse de amor


Al mirar una puesta de sol
siento lo mismo que al mirarte a ti,
pues él está tan lejano
como tú lo estás de mi.
Desaparece en el horizonte
como también desaparece
su reflejo en el agua.

Me giro abatida, no quiero verlo
y me encuentro con ella
una blanca y perfecta luna
haciendo cuquitos
detrás de unas montañas.
Para ella su reflejo
significa luz y vida.
Ella no sería nada
si él no estuviera.

Esas furtivas miradas
me recuerdan también a mí
mientras te miro, a escondidas,
cuando sé que tu no me miras.

La luna se siente sola
incluso rodeada de estrellas
espera ansiosa un nuevo eclipse
para reencontrarse con él,
su amor secreto.
Sabe que solo durará un instante,
pero será tan intenso
que merecerá la pena
el tiempo de espera.

En días de luna nueva
ella sufre en silencio
la nostalgia de su ser amado
deseando que el día acabe pronto
en su anhelo por volver a verle.

En la distancia le mira esperando,
que ninguna estrella fugaz
más rápida y atrevida.
Se fije en su luz y se sienta
atraída por su fuerza
y se acerque tanto a él
que cause un cataclismo en la galaxia
y se unan para siempre
formando una nueva vida juntos
en la que nuestra amiga Luna
haya desaparecido para siempre.

Al mirar la puesta de sol
me siento sola y perdida
siento que me falta algo
¡Ay, ese algo!, ese algo eres tú
y sin ti, nunca será perfecta.

12 febrero 2019

Leyendas Españolas - El Sillón del Diablo (Valladolid)


La historia nos traslada al siglo XVI, cuando Alfonso Rodríguez de Guevara, un famoso médico granadino de la época, se estableció en Valladolid en el año 1550. Alfonso había aprendido anatomía en Italia y vino a la ciudad vallisoletana para impartir durante veinte meses un curso de anatomía en la Universidad de Valladolid. El curso tuvo un éxito rotundo atrayendo a médicos, licenciados y estudiantes de todo el país.

Uno de los estudiantes que más destacaba era un portugués de 22 años llamado Andrés de Proaza que según cuenta la leyenda, llegó a demostrar unas dotes para la anatomía superiores a las del propio maestro. En sus días en Valladolid, Andrés estaba sumergido en el mundo de la anatomía y empezó a llamar la atención por su talento y conocimientos a pesar de su juventud. Durante los meses que se llevó a cabo el curso se denunció la desaparición de un niño de 9 años al que por última vez se había visto por los alrededores de la casa del joven portugués. Al principio, nadie llegó a vincular la desaparición del niño con el novicio estudiante hasta que varios vecinos empezaron a testimoniar llantos y sollozos provenientes del sótano del estudiante portugués. Cuando además se presenció como el agua que salía del desagüe del sótano y llegaba hasta una de las ramificaciones del río Esgueva llevaba una cierta tonalidad rojiza, los gobernantes de la ciudad decidieron hacer una visita a la casa del estudiante portugués.

El hallazgo del interior del sótano resultó pavoroso para todos los presentes. Ni la más perturbada de las mentes podría haber imaginado tal resolución del caso. Dentro del sótano, sobre una demacrada tabla de madera se encontraba el cuerpo descuartizado del niño desaparecido. La casa estaba repleta de material médico y de restos de animales despedazados. Posteriormente, el estudiante declararía que estaba obligado a practicar la vivisección, esto es, la disección de animales vivos con el propósito de llevar a cabo estudios fisiológicos. Tras el asombroso hallazgo el Tribunal del Santo Oficio de la Inquisición llevó a Andrés de Proaza a juicio, en el que acabaría siendo condenado a morir públicamente en la horca.

Pero el asombro ante los hechos sucedidos en el interior de la vivienda del estudiante portugués sería nimio comparado con el susto y el desconcierto de la población vallisoletana ante las declaraciones del portugués en el juicio. Andrés de Proaza explicó que un hombre de Navarra dedicado a la nigromancia le había entregado un sillón maldito, un sillón que habría confeccionado el mismísimo Satanás. Una vez que se sentaba en el sillón, Andrés podía contactar con el diablo. El diablo obsequiaba de esta forma al estudiante con sabiduría medicinal que el chico usaba para desarrollar su talento y habilidad en el mundo de la anatomía. Por último, Andrés lanzó una advertencia, “solo aquellos que tengan altos conocimientos medicinales podrán sentarse en el sillón maldito, si no, morirán a los tres días. Si intentan destruirlo, perecerán en el intento”, sentenció el estudiante portugués días antes de morir en la horca.


Todas las pertenencias de Andrés de Proaza se subastaron, incluido el famoso sillón maldito. Pero a pesar de que gran parte de la población percibió las declaraciones del estudiante como estrafalarias nadie se atrevió a hacerse con sus bienes, que finalmente fueron a parar a los almacenes de la Universidad de Valladolid. Una vez allí, la leyenda del sillón fue desapareciendo progresivamente. Hasta que unos años después la maldición volvió a hacer acto de presencia. Según la leyenda, dos hombres seducidos por la confortable apariencia del sillón decidieron darse un descanso sentándose en la butaca maldita, sin saber ninguno de ellos que una lóbrega y tenebrosa leyenda estaba escondida en su interior. Ambos fallecieron en un plazo de 3, 4 días por causas naturales según las autoridades de la época. Las advertencias que había proferido Andrés de Proaza ya no eran tomadas como burla alguna. El pavor hacía el objeto maldito era palpable. Así, el sillón fue condenado a estar boca abajo en el techo de la capilla de la Antigua Universidad de Valladolid para impedir que alguien pudiese sentarse.

En la actualidad, cualquier curioso tiene la posibilidad de inspeccionar y ver con sus propios ojos el famoso sillón del diablo que se encuentra en el Museo de Valladolid, en el Palacio de Fabio Nelli. ¿Se atreverá alguien a hacer caso omiso a la advertencia de Andrés de Proaza y sentarse en el sillón?


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10 febrero 2019

El viaje del héroe - 2. El esquema básico

El viaje del héroe encaja muy bien con la clásica estructura aristotélica de planteamiento-nudo-desenlace.
Planteamiento


Todo se inicia con la partida del héroe o protagonista. Aquí es donde se presenta a los personajes y se establece el “mundo ordinario”, en el que, como te imaginarás, las cosas se ven en su estado normal. Pero, en un momento dado, se produce la llamada a la aventura, el denominado elemento disruptor. Es decir, tu protagonista está tranquilo pero, de repente, ocurre algo que le obliga a iniciar su misión, que puede ser una investigación, una lucha, una conquista, cualquier cosa que responda a lo que se puede llamar “la peripecia”.
Nudo


El héroe atraviesa la “puerta” y entra en el mundo extraordinario. Va conociendo nuevos personajes que le ayudan en su cometido o tratan de impedírselo.
Desenlace


En el esquema clásico, el héroe regresa al mundo ordinario, a su estado normal. No es que sea la misma situación que al principio porque el viaje no le ha dejado indiferente pero, al menos, sí que se establece en un estado de equilibrio y tranquilidad. En este momento, haya o no logrado su objetivo, sí que debes notar una evolución en el personaje. Ya no es el mismo que al principio.
No pienses que porque se hable de mundos ordinarios o extraordinarios esta estructura solo es aplicable a películas de corte fantástico. El viaje podría ser, por ejemplo, el viaje interior del protagonista, su aprendizaje, una investigación, etc. Se puede aplicar a cualquier género.

09 febrero 2019

¿El tiempo o no?

Pensaba que lo que me separaría
de ti sería el tiempo,
pero como pude estar tan ciega,
en que estaba pensando,
como podía pensar que alguien
como tu, iba a estar solo para mi,
eternamente, era de esperar
que alguien se diera cuenta
de que tu corazón es tan grande
como la luna llena,
de que tu alma da luz
a toda la vecindad,
de que tú, eres todo
corazón y alma.
Y lo más importante,
al alcance de cualquiera.

05 febrero 2019

Leyendas Españolas - El misterio del Lago de Banyoles (Girona)

Las leyendas siempre han acompañado las mansas aguas del lago de Bañolas.
Su mismo origen ya tiene un halo de misterio. El lago se alimenta de los acuíferos procedentes del norte y el oeste, en la zona de la Alta Garrotxa, en el norte de Girona. Desde allí, las aguas se filtran y corren a través de una red subterránea de canales, conocida como el “acuífero confinado”. A continuación, el agua brota hacia el exterior formando una cuenca que fascinó al hombre del Neolítico, que se estableció en uno de los recodos del lago hace más de 7.000 años. Una reproducción de las cabañas de ese pueblo que vivió a orillas del lago y de las cuevas de Serinyà, a un par de kilómetros de Bañolas, se alzan al lado del parque de la Draga. Es el punto de partida ideal para pasear por esta zona. Esas construcciones reproducen una vivienda y un granero de aquella época e invitan a entrar en un mundo que parece muy lejano pero que en realidad no lo es. Es el mundo que nos ha precedido y que, tal como me contaba Eudald Carbonell, buen conocedor de este paraje, no es tan distinto del que nos ha tocado vivir. Decía el arqueólogo sobre los habitantes neolíticos de Bañolas: “Tan solo la tecnología nos separa de ellos”. Carbonell sostiene que el motor de sus vidas entre estos sauces llorones era el mismo que el nuestro: “Buscar la paz y la tranquilidad propia y la del clan”. Sin embargo, el entorno de hace miles de años era distinto al que nos ofrece el paseo bucólico y apacible que nos recibe ahora. Y la atmósfera a orillas del río era propicia al misterio, a ocultar secretos, por ejemplo, donde se podían pescar los preciados triops, un crustáceo prehistórico, cuyo rastro se pierde en el tiempo. Este misterio que envuelven las enigmáticas aguas del lago es aún mayor cuando recorres su perímetro y te encuentras con unos parajes que son el marco adecuado para que vuele la imaginación.

Es sorprendente la facilidad con la que el lago cambia el color de sus aguas. Al alba reflejan los destellos dorados del sol. Por la mañana se vuelve azul turquesa, verde esmeralda o gris claro. De lejos le da un toque tornasolado que ensombrece alguna de las zonas más profundas, donde abundan las algas. Todo depende si brilla el sol o si sopla el viento. Si esto ocurre, sobre todo al atardecer, el agua coge tonos rosados y lilas. Si llueve, el lago se escapa de sus límites, las aguas inundan los caminos y la niebla se desliza por la superficie del agua hasta conferirle un aire abrupto, tenebroso y misterioso. No es extraño que la tradición situara aquí la morada de un temible dragón. Lo que dio origen al Hoyo del Dragón o el Clot del Drac. Una historia que hunde sus raíces en un pasado un tanto pantanoso, cuando el agua del lago inundaba el paraje de la Draga y se canalizaba a través de una grieta en una roca. A partir de esta hendidura, el agua bajaba como en un embudo y producía tal ruido que parecía que un monstruo se estuviera tragando a una persona. Este hecho, según cuenta Àngel Vergés, historiador local, hace suponer que los hombres del Neolítico que vivían cerca de las aguas del lago empezaran a explicar historias fantásticas de esta grieta. Descubrieron el lago y aprovecharon las posibilidades que sus aguas les ofrecían. Hoy en día la mejor manera de descubrir y conocer a fondo el lago de Bañolas es internarse en sus rincones naturales, que nos ofrecerán una visión del estanque distinta a cada paso. Me contaron que en el fondo del lago se encontraba sumergido un palacio de cristal habitado, según cuentan, por las alojas, las mujeres de agua. Unas criaturas que son una adaptación local de las ninfas como representaciones de las fuerzas femeninas de la naturaleza. Mujeres que suben a la superficie y que seducen con sus cánticos a aquellos hombres que se atreven a pasear cerca del lago. Dicen que quedan cautivados por sus dulces melodías y, cuando se aproximan al agua, se ven atrapados por un abrazo mortal que se los lleva aguas adentro hacia su palacio. Por tanto, cuidado con acercarse demasiado al lago no vaya a ser que nos sorprenda una aloja. Sin luna llena no hay que preocuparse. Solo cuando se dé esta circunstancia salen y debemos andar con cautela y los ojos bien abiertos. Pero los sentidos también es recomendable tenerlos aguzados para recorrer los siete kilómetros del lago. Y hacerlo despacio. Lo recomendable es hacer paradas para disfrutar de todos y cada uno de los espacios.

Si partimos del parque de la Draga, donde se permite el pícnic, recorreremos la orilla del lago y, conforme avancemos, el paisaje y la vegetación van a ir cambiando. Pasaremos por zonas de álamos y chopos, cañizales y sauces, cruzaremos bosques de robles y encinas, observaremos las pesqueras, unas construcciones muy originales de las que solo quedan 20. Estas pequeñas instalaciones servían a mediados del siglo XIX para pescar. Más tarde, aumentaron de tamaño para que en ellas se pudiese guardar una barca, signo de riqueza. Finalmente, hacia 1930, con la práctica del remo y el auge de la burguesía bañolina se ampliaron, e incluso alguna se convirtió en vivienda para alojar a sus propietarios, donde también acudían invitados para bañarse y pescar.

Llegando a la zona dels Estanyols y, poco después, al Brollador de la Riera Castellana, podemos hacer un alto en el camino y tomar algo en cualquiera de los restaurantes que tienen vistas al lago. En la zona dels Desmais, un remanso aún más bucólico si cabe lleno de sauces, cerca de l’Estanyol del Vilar, una laguna preciosa que precede al encuentro de dos fuentes de leyenda, la Font del Ferro y la de la Filosa. Esta última se construyó en homenaje a los versos que el poeta Mossèn Cinto Verdaguer, de veraneo en Bañolas en 1884, escribió y luego incluyó en su célebre poema ‘Canigó’.

“Tota la nit he filat: / vora l’estany de Banyoles, / al cantar del rossinyol, / al refilar de les gojes. / Mon fil era d’or, / d’argent la filosa, / los boscos vehins / m’han pres per l’aurora” (toda la noche he estado hilando / cerca del lago de Bañolas / mientras cantaba el ruiseñor, / al gorjeo de las alojas. / Mi hilo era de oro, de plata la rueca, / los bosques cercanos / me han tomado por la aurora).

Un viaje al lago de Bañolas es pura poesía. Ya lo dijo Aristóteles: “Si la historia explica lo que pasó, la poesía explica lo que debería haber pasado”. Y este es el sentimiento que les acompañará a lo largo del recorrido por este lago de leyenda.


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03 febrero 2019

El viaje del héroe - 1. Roles de personajes

En el «Héroe de las mil caras» Joseph Campbell demuestra que muchas de las historia más populares comparten una fórmula específica, que incluso trasciende las culturas y el tiempo. Esta fórmula es ahora conocida como «estructura mítica» o «el viaje del héroe».
Un arquetipo no especifica una edad, una raza, un género o cualquier otro rasgo superficial que podría tener tu personaje, lo que hace es establecer el rol que él o ella jugarán en la historia. Si piensas en tus personajes en términos de arquetipos podrás saber cuál es su peso y si son importantes en el desarrollo de tu trama.
Hay muchas formas de categorizar tu elenco de personajes teniendo en cuenta esta estructura de historia, pero la mayoría de los personajes principales, de una u otra forma terminan cayendo en alguno de estos roles:

1- Héroe

El héroe es el guía principal de tu audiencia. A través de él ellos pueden vivir la aventura –que sería la historia-. Es crítico que los lectores generen lazos con él ya que es a través de sus ojos que experimentarán lo que está sucediendo.
Durante el viaje, el héroe dejara el mundo que conoce, ese que le es familiar y entrará en uno nuevo. Este nuevo mundo será tan diferente que cualquiera de las habilidades que tenía antes no van a ser suficientes. Juntos, el héroe y la audiencia, aprenderán y dominarán las reglas del nuevo mundo que es permitirán salvar el día. 

2-Mentor

El héroe tiene que aprender rápido cómo sobrevivir en el nuevo mundo, y la mejor forma para lograrlo es a través de un mentor. Este personaje le explicará la forma en la que el mundo opera, sus reglas y le enseñará a usar sus habilidades. El mentor también lo dotará con equipo, ya que el héroe nivel 1 no tendrá nada decente para usar.También llevará a cabo otras tareas importantes que mantendrán la trama en movimiento.
Por lo general, los héroes tienen un poco de miedo de dejar el mundo conocido para pasar a uno desconocido. Y no solo ellos, si los humanos no fuéramos tan cobardes no existirían términos como «zona de confort». Una vez que el héroe está en el camino indicado y posee las herramientas necesarias para sobrevivir, el mentor desaparece. A partir de entonces el héroe deberán luchar sin ayuda.

3-Aliado/Ayudante

El héroe tendrá muchos retos en su camino y la mayoría de ellos serán tan grandes que una sola persona no podrá superarlos. Tal vez necesite a alguien que distraiga a los guardias, tenga un plan brillante o simplemente le ayude a cargar un tesoro. Además, el viaje puede volverse un poco aburrido si no hay con quien hablar. Otro punto a favor es que la lealtad y la admiración que el aliado siente por el héroe le dice a los lectores que vale la pena querer que todo le salga bien.

4-Heraldo/Ordenante

El heraldo aparece casi al comienzo de la historia para anunciar la necesidad de cambio en la vida del personaje. Es el catalizador que pone en movimiento la trama. Algunos ejemplos pueden ser que trae noticias de una tierra lejana, cuenta historias al héroe sobre algo que lo hace soñar o simplemente se lo lleva a rastras a un viaje que de otra forma nunca hubiera emprendido.
Los heraldos no tienen más rol en la historia que esa y por esta razón aparecerá de manera breve. A menudo el heraldo no es un personaje sino una carta o una invitación.

5-Tramposo

El tramposo le da humor y diversión a la historia. Cuando los tiempos son oscuros o tensos, el tramposo le da a la audiencia un bienvenido descanso. A menudo el tramposo tiene otro trabajo: desafiar el status quo. Un buen tramposo ofrece una perspectiva externa y hace preguntas importantes que pondrán el foco sobre la trama o alguno de los otros personajes.

6-Cambia formas

El ‘cambia formas’ vive cruzando constantemente la línea entre aliado y enemigo. A veces empiezan como un aliado pero terminan traicionando al héroe en el momento crítico. Otras veces su lealtad es cuestionada ya que se la pasa de un lado al otro. A pesar de eso, ofrecen una combinación seductora de atracción y posible peligro. Los ‘cambia formas’ benefician la historia al crear relaciones interesantes entre los personajes y para agregar tensión a las escenas en las que solo hay aliados.

7-Guardián de umbral

El guardián del umbral pone a prueba al héroe antes de que se enfrente a sus grandes retos. Pueden aparecer en cualquier momento de la historia, pero siempre bloquean una entrada o un borde de cualquier tipo. Su mensaje para el héroe es claro: «vuelve a casa y olvida tu misión». También tienen un mensaje para la audiencia: «por esta lado está el peligro». Ante esto, el héroe debe probar su valor respondiendo un acertijo, escabulléndose o venciendo al guardián en combate.

8- Villano/Sombra

Los villanos de la historia existen para crear amenazas y conflictos y darle al héroe algunas dificultades. Como muchos otros arquetipos, los sombra no tiene que ser personajes específicamente –el lado oscuro de la fuerza es tan ‘sombra’ como Darth Vader-.
La sombra es específicamente efectivo al reflejar al héroe en alguna forma. Le muestra a la audiencia que tan bajo podría llegar a caer si llegan a caer en el camino equivocado y ayuda a resaltar sus conflictos internos. Esto que hace que, al final, el éxito del héroe sea mas significativo.